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 CONSTRUIRE DES HISTOIRES

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Lamiel
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Lamiel


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Troupe d'impro ? : que le jour commence et que le jour finisse, sans que jamais Titus ne revoit Bérénice
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MessageSujet: CONSTRUIRE DES HISTOIRES    CONSTRUIRE DES HISTOIRES  EmptyJeu 3 Jan - 18:06

"L’histoire en une phrase

Pour ce jeu, les joueurs doivent se placer en cercle (un nombre de 10 joueurs est idéal). Un joueur commence une histoire avec une phrase (ex : Par un beau matin de printemps, je mets mes bottes de caoutchouc et je pars pour la grande ville.). Le joueur suivant doit enchaîner avec une autre phrase en continuant l’histoire. Le but du jeu est de créer une histoire complète (avec un début, un milieu et une fin) en un seul tour de cercle.

Lorsque l’histoire arrive au dernier joueur, celui-ci doit être en mesure de conclure le récit sans qu’il y ait de trous ou de lacunes dans l’histoire. Attention par conséquent aux histoires "parallèles" que les participants les plus créatifs auront tendance à introduire dans le thème principal. Si elles sont trop nombreuses ou complexes, le fil de l'histoire peut s'en trouver perturbé ou brisé, les "sous-histoires" ne pouvant pas être résolues.

Si le nombre de joueur est inférieur à dix, ou dans le seul but d'introduire une variante, le maître de jeu peut décider que l’histoire devra être terminée en deux ou trois tours de cercle. Plus le nombre de tours est important, plus l'histoire sera complexe.

DCR (début-conflit-résolution)

Ce jeu nécessite trois joueurs. Le premier joueur commence une improvisation en installant le lieu et le contexte (le début). Pendant une trentaine de secondes (la durée peut varier selon le niveau d’expérience des joueurs), le joueur devra faire comprendre aux autres où et quand se déroule l’improvisation (hôpital, château, boulangerie, cinéma, aujourd’hui, au Moyen âge, lors de la Grande dépression, etc.)

C’est ensuite au tour du deuxième joueur de faire son entrée et d'installer un conflit entre lui-même et le joueur déjà en piste. Il se basera sur n'importe qu'elle situation pouvant créer une tension (jalousie, paresse, incompréhension, compétition, désastre naturel, etc.)

Les deux joueurs doivent improviser ensemble pour rendre explicite le conflit. Le troisième joueur fera ensuite son entrée et offrira une résolution au conflit établi."

http://www.theatrons.com/impro-exercice.php
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