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 LA MACHINE A IMPRO (creer des situations)

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Lamiel
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Lamiel


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Troupe d'impro ? : que le jour commence et que le jour finisse, sans que jamais Titus ne revoit Bérénice
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LA MACHINE A IMPRO (creer des situations) Empty
MessageSujet: LA MACHINE A IMPRO (creer des situations)   LA MACHINE A IMPRO (creer des situations) EmptySam 18 Nov - 19:05



L’animateur demande aux participants de se diviser en trios. Supposons un groupe de quinze : il y aura cinq trios. Ils auront à travailler successivement, selon un système de rotation, puisque deux trios suffisent à faire fonctionner la machine.

Un premier trio est invité à se rendre dans l’aire de jeu. Un deuxième trio prend place sur trois chaises préalablement posées à l’avant de la scène. La chaise du milieu appartient au leader ou Maître de Jeu. La chaise à sa droite appartient au Chargé des Situations Générales et la chaise à sa gauche au Chargé des Détails.

Voici le processus qui doit être appliqué avec rigueur et discipline. Le leader claque dans ses mains : les protagonistes s’immobilisent. Il dit : » Situation générale ! » Son acolyte de droite donne immédiatement, et à voix haute, une situation qu’il juge intéressante (exemple : Après-midi d’automne dans un jardin public). Le leader claque dans ses mains et les trois protagonistes se mettent immédiatement à improviser sans réflexion préalable et sans se consulter. Ils vont travailler à développer le sujet comme si l’impro allait durer des heures. Quand le leader le juge bon – et c’est là la partie délicate de son travail – il claque dans ses mains pour immobiliser les protagonistes et il commande : » Détail ! » L’acolyte de gauche sans hésiter propose par exemple : » Le vent se lève » ou encore » On s’aperçoit que les feuilles mortes remontent toutes seules dans les arbres. » Le leader claque dans ses mains et les protagonistes vont continuer à faire progresser l’action tout en essayant d’y amener le détail suggéré.

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