Tous les participants déambulent les yeux fermés. Attention de ne pas marcher vite (ayez toujours en tête la sécurité). Une des personnes est désignée comme vampire. Quand celui-ci rencontre un autre joueur, il pose délicatement ses mains sur son cou comme pour l’étrangler. La victime doit alors pousser un cri perçant et devient vampire à son tour. S’il y a contact entre deux vampires, le premier à saisir le cou de sa victime reste vampire tandis que l’autre est guéri en poussant un soupir explicite de soulagement.
Variations : Les victimes du vampire ne le deviennent pas mais ouvrent les yeux et sortent en silence de l’aire de jeu. Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus que le vampire.
Highlander : il ne peut en rester qu’un. Au signal du coach, tous les joueurs sont des vampires. Lorsque deux personnes se rencontrent, un seul moyen est valable pour éliminer l’autre : le faire rire. Tous les coups sont permis (parole, chatouillements, etc.).
48. Les mains
Tous en cercle, on se donne la main. Une personne serre la main de son voisin. La personne qui a reçu la compression serre à son tour la main de son voisin, etc. Une deuxième compression peut commencer tourner dans le sens opposé ou la même direction. Dans cet exercice, il faut rester imperturbable pour ne donner aucun indice au sujet de l’endroit où vient de passer la compression.
Variations : La cadence des compressions peut également être modulée : si la pression est longue, le joueur passera à la personne suivante après un certain retard. Par contre, si la compression est vive et franche, il faut passer très vite. Ceci permet à différentes impulsions de voyager en se dépassant.
49. Les points moteurs
Tous déambulent. Un joueur suggère une partie du corps qui mènera les personnages. Chacun se déplace comme si son pied gauche, son nez, son ventre, etc. menait son corps. Terminez l’exercice quand les joueurs commencent à exiger les organes intimes.
Variations : Laissez chacun, en silence, choisir son propre point moteur. Combinez avec l’échauffement « Bonjour ! ».
50. Lettres en lecture
Chacun dispose d’une feuille de papier et d’un stylo imaginaires. On part du principe qu’ils sont à des kilomètres l’un de l’autre. Ils sont face au public. Le premier comédien commence à écrire : « Paris, le 17 juin 1954, Mon cher oncle René… Il n’écrit que les mots-clefs. Chacun veille à être assez bref, concis. L’autre répond. Et ainsi de suite. Ne pas laisser l’un des comédiens ou les deux écrire un roman -fleuve. Le passage de l’un à l’autre doit se faire assez rapidement.
51. Les lieux imaginaires
Mêmes indications que pour les professions (voir plus bas), même développement. Du point de vue coaching, on peut superposer les deux contraintes. Faire deviner le lieu ou la profession-fonction aux autres.
52. La Machine à Improviser
L’animateur demande aux participants de se diviser en trios. Supposons un groupe de quinze : il y aura cinq trios. Ils auront à travailler successivement, selon un système de rotation, puisque deux trios suffisent à faire fonctionner la machine.
Un premier trio est invité à se rendre dans l’aire de jeu. Un deuxième trio prend place sur trois chaises préalablement posées à l’avant de la scène. La chaise du milieu appartient au leader ou Maître de Jeu. La chaise à sa droite appartient au Chargé des Situations Générales et la chaise à sa gauche au Chargé des Détails.
Voici le processus qui doit être appliqué avec rigueur et discipline. Le leader claque dans ses mains : les protagonistes s’immobilisent. Il dit : » Situation générale ! » Son acolyte de droite donne immédiatement, et à voix haute, une situation qu’il juge intéressante (exemple : Après-midi d’automne dans un jardin public). Le leader claque dans ses mains et les trois protagonistes se mettent immédiatement à improviser sans réflexion préalable et sans se consulter. Ils vont travailler à développer le sujet comme si l’impro allait durer des heures. Quand le leader le juge bon – et c’est là la partie délicate de son travail – il claque dans ses mains pour immobiliser les protagonistes et il commande : » Détail ! » L’acolyte de gauche sans hésiter propose par exemple : » Le vent se lève » ou encore » On s’aperçoit que les feuilles mortes remontent toutes seules dans les arbres. » Le leader claque dans ses mains et les protagonistes vont continuer à faire progresser l’action tout en essayant d’y amener le détail suggéré.
53. Machines E
Il s’agit de réaliser une machine humaine. Le coach donne un thème. Un à un, les participants vont se rejoindre au centre de la scène en effectuant chacun un mouvement répétitif associé à un son. L’objectif est de reproduire une machine en rapport avec le thème donné. Par exemple, si le thème est « l’épouvante », on verra des acteurs se tirer les cheveux en poussant des cris, ou un acteur faire le geste d’en scier un autre. Les participants doivent donc effectuer des gestes plus ou moins complémentaires. Par exemple si l’un fait le geste de soulever un objet, un autre fera le geste de le prendre et de l’évacuer. Attention toutefois à éviter une machine longiligne, ce n’est pas un travail à la chaîne !
54. Maïs éclaté
Tous déambulent. Les joueurs sautent aléatoirement vers le haut. À un moment donné, ils frappent dans leurs mains. Si deux joueurs frappent dans leurs mains en même temps, ils sortent du cercle.
55. Mal à propos
Tous déambulent. Ils vont vers un objet et le désignent, haut et clair, par ce qu’il n’est pas : « ceci est une fleur », par exemple, en montrant un verre.
56. Manipulation simple
Point d’accrochage essentiel en impro. Le fait de faire quelque chose de répétitif, même si on ne sait pas de quoi il s’agit, permet de s’y raccrocher à tout moment. On creuse le sol, on remplit un seau, on le transporte en un autre point, on le vide, et on recommence. Cela évite que l’on soit debout au milieu de la patinoire comme une potiche. Dès que le personnage est en action, il suscite l’intérêt du public. Filet de sécurité = la manipulation simple. Si on est largué, on peut toujours revenir à la manipulation. Ne pas parler de la manipulation. Ce n’est pas l’impro. Si on en parle, on fixe le public dessus, d’une part, et d’autre part, le comédien qui parle de ce qu’il est en train de faire ne se laisse plus l’esprit libre pour imaginer le développement possible du scénario.
57. Massage en cercle (détente) E
On forme un cercle et chacun place ses mains sur les épaules de la personne située devant, puis la masse. Changez le sens après quelques minutes.
58. Les mille et une façons
Il s’agit de choisir un mot simple (bonjour, merci…), une expression courante (il fait un temps superbe, quelle heure est-il ?…), une situation quotidienne (acheter une baguette de pain, demander son chemin…) et de donner pour consigne aux élèves de les décliner de toutes façons possibles. Les élèves passent les uns derrière les autres et disent le texte chacun d’une façon différente. Cet exercice peut se révéler très dynamique et il demande aux élèves de s’adapter rapidement. On peut l’appliquer ensuite à une courte réplique d’une pièce étudiée et comparer les effets de sens ainsi suggérés.
59. Mime parlant
Ce jeu très connu consiste à mimer une situation, un métier, un personnage célèbre, etc, dans le but de les faire deviner.
Variante : L’animateur donne un thème d’impro à deux joueurs. Ces derniers jouent l’impro sans contrainte et développent l’histoire. Ils doivent par la suite reprendre l’impro, mais sans parler. Il leur faudra donc mimer la même histoire et nous faire comprendre les mêmes choses par leur gestuelle.
60. Le miroir (écoute corporelle) E
Il s’agit, en groupes ou en binômes, de reproduire les gestes du meneur comme le fait un miroir. Cet exercice peut aussi se dérouler avec des déplacements.
61. Le mot lancé
Geste du semeur de blé, chaque fois que le bras est en l’air, un mot est lancé.
Outre les options de base, à savoir le lancement du mot en association d’idées ou en rimes, nous avons testé toute une série d’autres options :
- À la manière de…
- Avec des sentiments et des émotions.
- Toutes les 3 minutes, on choisit un type de personnage : vieux, bébé, etc…
- Avec des mots qui n’existent pas. Eviter tous les mots ou gestes parasites du type : « je ne sais pas », « euh », geste d’impuissance, etc… S’il ne sait pas, le comédien fera comme si de rien n’était et le suivant prendra le relais comme si tout était normal. Un même mot ne peut revenir 2 fois par séquence. Pas d’interjections ou d’onomatopées. Pas de noms propres. Pas de groupes de mots (ex : bout de cigare). A chaque entraînement, nous pratiquons le mot lancé pendant un quart d’heure minimum.
62. Le mot lancé « direct »
Le bras n’est pas lancé de bas en haut. On pointe quelqu’un avec le bras, un peu comme si on lui tirait dessus.
A nouveau, toutes les options de l’exercice numéro 1 sont imaginables. 63. Le mot lancé « La Coupole »
Nous l’avons essayé pour la première fois à la Coupole, à Bienne, dans la patinoire.
Le joueur court vers quelqu’un et lui lance un mot, l’autre repart en courant et relance un mot, toujours en association d’idées, etc…
Après quelques minutes, on double puis on triple ou quadruple le nombre de véhiculeurs de mots. Echauffement garanti.
64. Objet à usages multiples ou détournement d’objet (créativité)
L’animateur fournit un objet au groupe. Il peut s’agir d’un objet aussi commun qu’une cuillère. Un à un, les joueurs doivent prendre l’objet et lui trouver une nouvelle utilité. L’imagination des participants vous surprendra !
65. Quel objet ?
Chacun, à tour de rôle, mime un objet. Il ne l’utilise pas, il est l’objet. Les autres doivent deviner ce qu’il est. Celui qui trouve prend la place du mimeur. Bruitages possibles. Eviter de s’arrêter pour donner des infos du style : c’est pas ça, etc… Si les autres ne trouvent pas, se concentrer et essayer d’être encore plus précis. Quel objet ?
66. Occuper l’espace (écoute corporelle) E
Il s’agit pour les élèves de marcher dans l’espace théâtral, ensemble, en occupant tout l’espace et sans se toucher ni se parler. La marche doit être régulière et à chaque instant, l’animateur peut arrêter l’exercice pour vérifier la bonne occupation de l’espace. On introduit des consignes de façon progressive : on peut d’abord demander d’adopter une démarche plus typée ( personne malade, triste, joyeuse, fatiguée, en colère…), puis rythmer la marche en donnant un tempo. On peut demander des simulations de rencontres muettes (insultes, compliments, déclaration d’amour, etc.) et passer à une phase individuelle où les intentions de chaque marcheur seront à deviner par le reste du groupe.
67. Ondulation
L’un en face de l’autre, séparés par cinq bons mètres. L’improvisateur, debout, ondule à la manière d’un serpent. Genoux pliés, bras libres vers le sol, dos plié, regard devant soi. Il tend les jambes, tout en dépliant le dos, part avec tout le corps en arrière, puis revient à la position initiale, les bras. L’entraîneur claque, le comédien 1 s’arrête dans la position où il se trouve, l’autre continue l’ondulation, l’entraîneur claque, arrêt du 2ème. Tout en gardant la position générale, ils décontractent l’ensemble, s’avancent et entament un début d’impro. Ne pas mettre en avant sa position physique. Insister sur le fait de décontracter, ce ne sont pas des paraplégiques qui jouent.
68. L’oreille multiple
Deux groupes de même importance se tournent le dos. Dans un groupe, chaque individu choisit un son ou un bruit. Tous les membres du groupe produisent leur son en même temps. L’autre groupe doit écouter et reproduire le son d’ensemble en se répartissant les bruits. Cet exercice est complexe car il demande une grande concentration et une coordination importante. Il faut donc commencer avec des groupes restreints de quatre à cinq élèves.
69. Oui, et en plus ou « Yes and » (réactivité)
Côte à côte, face public, les deux improvisateurs regardent devant eux. L’un d’eux lance une première réplique, en affirmation. Le second a l’obligation de continuer en commençant sa réplique par » oui, et en plus » Le premier également.
70. Le paravent
On tend un rideau noir opaque ou un paravent à hauteur de 2 m environ, au milieu de l’espace scénique. Le comédien se place derrière le rideau. Il joue deux personnages différents. Chaque fois qu’il est derrière le rideau, il change de personnage. Certaines actions peuvent avoir lieu derrière le paravent, le comédien prend deux voix différentes. Construction d’une histoire, développement du scénario. Le comédien prend conscience qu’il ne peut quitter son personnage tant qu’il est visible. Ce n’est qu’en coulisse qu’il peut quitter un personnage pour devenir l’autre. Aller jusqu’au bout du mouvement.
71. Le passage d’énergie (écoute / cohésion groupe) E
Les participants se placent en cercle le plus large possible dans l’espace de jeu. Il faut que chacun ait une bonne vue d’ensemble du cercle et de ses voisins de gauche et de droite. On passe l’énergie par un mouvement du bras
72. Passage de sensations (écoute corporelle) E
C’est chaud, froid, lourd, liquide, doux, c’est un baiser, une angoisse, un animal.
Celui qui reçoit quelque chose de brûlant joue avec cette sensation puis la transforme pour le suivant, etc.
On peut rajouter un son. Intégration possible de personnages : vieux, bébés, monstres, etc.
73. Le ping pong vocal
Par groupe ou par binôme, il s’agit de se faire face et de répondre à une sollicitation vocale (bruits, vocalises… mais pas de paroles) par une imitation la plus exacte possible ou par une relance afin de créer une « conversation ». On peut d’ailleurs combiner l’imitation et la relance dans un même exercice.
74. Les portes (créativité / décors)
Chacun vient mimer l’ouverture ou la fermeture d’une porte. Il s’agit de trouver le maximum de portes possibles.
75. Portraits
Tous les participants se placent debout, dos au mur. L’animateur annonce un personnage, par exemple : un vieillard. Tous en même temps, les participants doivent alors faire un pas en avant et mimer un vieillard. L’animateur annonce ensuite un nouveau personnage que les participants doivent rapidement adopter. L’animateur de l’atelier peut exiger des participants qu’ils fassent parler leur personnage.
76. La Posture
Un élève va au centre de l’espace de jeu et se fige dans une position. C’est le joueur A. Un autre élève, le joueur B, s’inspirant de la position de A vient se mettre en place près de celui-ci (il doit le toucher) afin de créer une image (comme lorsqu’on fait une pause sur le magnétoscope : en appuyant sur play l’image se remet en mouvement tandis qu’en donnant du mouvement à la posture une histoire pourrait être racontée.). Ensuite, A s’en va laissant B dans sa posture et C, un troisième joueur, vient se placer en relation (contact physique et cohérence d’image) avec B afin de créer une nouvelle image, une nouvelle possibilité d’impro. Quand B s’en va, c’est à D de venir se greffer sur la position de C et ainsi de suite.
Toutes les deux ou trois images, vous pouvez demander à un élève du groupe de faire le commentaire (comme s’il s’agissait de photos souvenirs), ou aux élèves en posture de dire chacun une phrase qui serait un éclaircissement à la situation et le début d’une impro. Attention, dans ce cas, aucune question ne pourra être posée afin de favoriser des répliques affirmatives et diversifiées qui seront plus constructives qu’un » ça va ? oui et toi ? » 77. Première réplique
Les comédiens se déplacent, l’entraîneur circule avec eux et tout à coup frappe dans ses mains. Chacun se fige et ne se remet en mouvement que lorsqu’il est pointé par l’entraîneur. Il sort alors une première réplique forte de sens. L’entraîneur passe à quelqu’un d’autre, etc… L’entraîneur passera très rapidement d’un comédien à l’autre. Le comédien peut tenir compte ou non de sa position, mais évitera la redondance ( s’il est plié en deux, tout le monde s’attend à ce qu’il ait mal au dos, donc trouver autre chose). 78. Première réplique avec une seule histoire
Même exercice que précédemment, avec ou sans catégories, mais l’ensemble du groupe continue la même histoire. Dans toute la série « première réplique », l’entraîneur peut surprendre son monde en relançant un deuxième, voire un troisième tour de répliques, ou même en pointant plusieurs fois de suite la même personne. 79. Professions et fonctions imaginaires
Le comédien pointe l’un de ses camarades en lui lançant une profession imaginaire : « gratteur de lapin », le pointé lance à son tour : » briseur de cathédrale ».
Contrainte de coaching lors d’improvisation, la profession imaginaire ne sera jamais mise en avant, mais reste en sous-texte ou sous-action. Apport d’une pointe de surréalisme. L’improvisation se déroule normalement, mais l’improvisateur est » compteur d’autobus ». Difficile au début, plus on tourne, plus on trouve des idées, plus elles sont originales.
80. Recette de cuisine (réactivité / créativité)
Un joueur se place face aux autres. Il commence à expliquer une recette de cuisine, réelle ou fictive. Au cours de l’impro, les autres participants vont lui suggérer des mots qu’il devra inclure dans son explication et qui devront servir la recette. Par exemple pour « hélicoptère » il ne s’agit pas de dire « dès que j’ai fini, j’irais faire un tour en hélicoptère », mais plutôt « nous avons besoin des pales d’un hélicoptère pour éplucher les courgettes, parce que . ». Une recette doit toujours rester cohérente malgré l’adjonction d’ingrédients farfelus. Veiller à ce que les mots choisis n’aient rien à voir avec l’univers de la recette.
Cet exercice peut être un peu long, veiller à le pratiquer quand il n’y a pas trop de joueurs pour que chacun l’essaie assez rapidement.
81. Rencontre de personnages
Les participants vont chacun choisir un personnage qu’ils vont devoir interpréter. Il peut être réel comme imaginaire, mais il doit être clairement interprétable. Deux à deux les participants vont se rencontrer dans un début d’impro pour faire deviner aux autres les caractéristiques des personnages qu’ils jouent.
Variantes : le public peut imposer les personnages (nom, apparence physique, métier/occupation, émotion).
82. Samourai (réactivité collective) E
Tous déambulent. On demande aux joueurs de se déplacer au ralenti. Les joueurs deviennent alors des samouraï avec des lames toxiques dans leurs bras antérieurs. Le but est de tuer les autres avec les bras. Celui qui est touché par quelqu’un doit mourir d’un empoisonnement affreux, toujours au ralenti. Il est important que les joueurs maintiennent leur vitesse. L’amusement doit rester le point de mire de cet échauffement, qui se termine habituellement quand il y a une grande pile des corps sur le plancher.
Variations : On permet à certains joueurs de bloquer les bras antérieurs attaquants avec leur propre bras antérieur. L’atelier peut être divisé en deux groupes qui se font la guerre. 83. Saute-joueur
Le premier participant émet le son du passage d’une voiture (wwwwouawww !) en faisant passer son bras devant son corps avec le geste gracieux d’un avion à l’atterrissage. On fait tourner. Lorsque qu’un participant lève les deux bras en l’air et les fait redescendre comme s’il tirait des poignées de parachute avec un autre son (wouf), le suivant passe son tour et celui d’après reprend le premier geste ou fait passer son tour au suivant. Si un participant fait un pied de nez, on change de direction. 84. Singing in the rain
Le premier crée un objet imaginaire et l’utilise. Il l’envoie à quelqu’un dans le cercle. Celui -ci mime la réception de l’objet et ensuite le transforme. Entre le moment où il reçoit l’objet et le moment où il le transforme, celui qui reçoit chante « singing in the rain » s’il ne sait pas immédiatement quoi en faire. Si on utilise un rasoir avec une prise électrique, ne pas oublier de le débrancher avant de l’envoyer à quelqu’un. On peut envoyer le rasoir, mais on peut aussi envoyer le miroir dans lequel on se regardait, ce qui crée une certaine surprise. 85. Son continu
La personne qui démarre le son pointe l’un des joueurs et garde ses deux bras en direction de celui-ci. Il envoie un son qu’il va devoir garder jusqu’à ce que tout le monde l’ait reproduit. Idem pour le pointé qui dirige à son tour ses deux bras vers un autre joueur et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde produise le son. Il s’agit de pointer très rapidement quelqu’un d’autre, celui qui a lancé le son ne disposant pas de réserve d’air inépuisable.
86. Les spectateurs
Assis ou debout sur une ou plusieurs lignes, les participants doivent exécuter la même action : par exemple celle de suivre le déplacement d’une balle imaginaire en basant leurs mouvements d’yeux, de tête et de corps sur celui des autres pour créer un mouvement uniforme. Le but est de réussir à donner l’impression que tous les membres du groupe regardent la même chose. L’exercice peut se faire avec différents sujets : regarder un match de ping-pong, de tennis, de foot, assister à une course hippique dans un hippodrome, une course automobile, le décollage d’une fusée, d’un avion, etc. On peut également regarder un film au cinéma, un concert d’orchestre symphonique ou d’orchestre de jazz, être en session d’examen, etc. En fait, tout ce qui est livré à l’imagination de l’animateur ou des participants peut être tenté.
87. Statues ou sculpteur (créativité)
Les participants font des groupes de deux, où il y aura un sculpteur et une sculpture. Le sculpteur va modeler le corps de son partenaire pour en faire une statue. On peut lui faire prendre toutes les positions à condition de ne pas le faire souffrir. Le sculpteur doit ensuite donner au coach le titre, l’interprétation de son ouvre et la matière dans laquelle elle est réalisée. 88. Le stylo
L’entraîneur fait tourner un stylo ou tout autre objet ( un briquet, un crayon) en indiquant que la pointe du stylo va désigner un joueur. Celui -ci devra énumérer le maximum de mots commençant par telle ou telle lettre de l’alphabet pendant que les autres participants font tourner le stylo en se le passant. Lorsque le stylo est revenu à son point de départ, c’est terminé. Conseiller dès le deuxième participant de ne pas regarder le stylo qui passe de main en main, mais de se concentrer sur ses mots.
89. La suite de gestes
Les élèves se mettent en cercle, assis sur des chaises et chacun, tour à tour, propose un geste qui est repris et enrichi par son voisin. La difficulté réside dans le fait que plus on avance, plus il y a de gestes à reproduire. Cet exercice, qui semble anodin, développe la mémoire gestuelle et prépare de fait la mémorisation des actions et des déplacements imposés par la mise en scène. On doit donc imposer au départ des gestes simples et compliquer l’exercice en introduisant des variations : demander une continuité dans les gestes, effectuer l’exercice debout, en mouvement…
90. Tableaux (créativité spontanée)
Il s’agit de créer un tableau. L’animateur donne un thème, par exemple : la jungle. À tour de rôle les participants doivent se placer les uns à côté des autres (en imitant des êtres ou des objets) pour créer un décor, un tableau. Par exemple, la première personne pourra décider de faire un gorille, la seconde un palmier, la troisième Tarzan, etc. Une fois tout le monde s’est placé en silence, l’animateur peut demander au « de bouger », ce qui veut dire que tous les personnages prennent vie et s’animent dans le tableau.
91. Texte multiple
Il faut tout d’abord que l’animateur rassemble des textes de tous horizons (extraits littéraires, recettes de cuisine, modes d’emploi, extraits de règlements…) et qu’il prépare des fiches sur lesquelles il écrira des intentions (plaire, convaincre…), des caractères (joyeux, triste, snob…). Les élèves tirent au sort un texte et une fiche intention/caractère et passent sur scène après un court temps de préparation. 92. Tigre, vache, extra-terrestre
On forme un cercle. Les joueurs peuvent être trois choses : un extraterrestre, signifié en faisant des antennes avec ses doigts et en produisant un bruit de type « bidibidibidi » ; un tigre, signifié par un « grrr » et des griffes féroces ; une vache, signifiée bien entendu par un beuglement et une rumination explicites. L’entraîneur compte jusqu’à quatre. Sur le cinq (qui n’est pas cité), chacun interprète un des trois types de personnage. C’est la minorité qui perd : s’il y a six tigres, quatre vaches et deux E.T., les deux joueurs qui ont choisi des E.T. sortent du cercle.
Variations : Augmentez le nombre d’options : poulet, Farfula (les monstres qui font peur à Scoubidou), androïde, réfrigérateur, etc. Si les participants sont très nombreux, faites-les se regrouper par famille pour faciliter le tri. Il faut donc que chacun conserve son personnage un certain temps. 93. Titres en cercle
Au lieu de lancer un mot, on pointe un joueur en lui lançant un titre. On peut tourner simplement avec les titres.
Variante : le joueur pointé commence l’histoire d’après le titre à la manière du conteur association d’idées par titre..
94. Le « tout sauf ça »
L’animateur donne un objet quelconque et il s’agit pour l’élève de mimer une situation dans laquelle l’objet sera détourné de son utilisation habituelle. L’objet est alors tout ce qu’on veut sauf ce qu’il est réellement. (Une chaise peut servir à bêcher un jardin.)
95. Tribunal (réactivité/créativité/construction)
L’un des participants est accusé d’un crime abominable. Il va devoir se défendre ou justifier des circonstances atténuantes face à un jury composé des autres participants qui le harcèlent de questions et cherchent à démontrer sa culpabilité. La défense doit rester cohérente et faire référence à la Constitution de l’univers créé. Il est tout à fait possible de développer le jeu en faisant comparaître divers témoins, plus ou moins recommandables.
Le but de l’exercice est de développer la capacité à convaincre, tout en sortant de notre environnement quotidien. Plus l’univers créé est loufoque, plus les participants ont des chances de s’amuser. On se prend rapidement au jeu un peu vicieux de ce tribunal.
96. Tu tombes ! (confiance corporelle)
Attention : cet exercice est potentiellement dangereux et chacun doit y prêter une attention particulière. Sa difficulté doit être augmentée avec prudence par le coach.
Chacun déambule en équilibre de plateau. Le coach cite le nom d’un des participants qui s’immobilise aussitôt. Les autres se ruent derrière lui et s’apprêtent à le recevoir. Au signal du coach, la personne se laisse tomber en arrière, raide comme une planche, et ses compagnons la déposent délicatement au sol. Au tour du suivant. Le coach doit éviter de citer une personne dont l’orientation provoquerait sa chute vers un mur ou vers un objet. Lorsque l’attention est bonne, faire la même chose, mais en supprimant l’étape où le joueur s’immobilise : dès qu’il entend son nom, il se laisse tomber, toujours en arrière. Le coach doit absolument veiller à ne pas citer une personne isolée (mais il ne dit pas qu’il y fait attention) ! Si le groupe est assez nombreux et bien concentré, essayer avec deux personnes qui tombent simultanément. Ne pas hésiter à revenir au stade précédent si cela ne fonctionne pas.
Lorsque le groupe est bien rôdé, laissez aux joueurs l’initiative de tomber : celle ou celui qui le sent bien crie « je tombe » et les autres se précipitent pour la / le déposer. Dans cette version, il est capital que les joueurs tombent vers le centre de l’aire de jeu. Plus le groupe aura confiance en lui-même, plus la fréquence des chutes sera élevée.
Enfin, les joueurs tombent de leur propre fait en ayant marqué un arrêt, mais sans plus prévenir. Prudence ! 97. Une journée de personnages
Anna commence. Elle joue le rôle d’une petite fille. Elle se dirige vers Robert et lui donne un rôle en s’adressant à lui : Papa, j’ai perdu les clefs de la maison. Aussitôt, Robert devient le papa, il répond à Anna : c’est terrible, je n’ai pas les doubles ! Il traverse alors le cercle, tandis qu’Anna prend sa place, et se dirige vers Jean : Monsieur Dutoit, mon excellent voisin, j’ai besoin de vous ! etc… .
Insister sur le fait que le scénario doit évoluer dans le temps. Entre le moment où l’on reçoit son personnage et la traversée du cercle pour aller vers quelqu’un d’autre, une heure imaginaire peut s’être écoulée.
98. La voix qui marche (voix et corporalité)
Il s’agit pour l’élève d’apprendre à gérer le niveau sonore et le débit de sa voix en fonction d’une activité physique. En parcourant une distance de quelques mètres, on lui demande d’amener sa voix du simple murmure au niveau sonore le plus important qu’il puisse atteindre. La fin du trajet doit coïncider avec l’apogée des décibels et la phase de montée en puissance doit se faire de façon régulière. On introduit des variations en demandant de lire ou de déclamer un texte et en remplaçant la simple marche par une activité plus complexe (ranger des affaires, faire le ménage…)
99. Je m’appelle « Zangra » (réactivité/créativité)
Le comédien de dos pose ses deux mains sur une chaise ou sur le mur. Lorsque l’entraîneur claque dans ses mains, il se retourne et se présente pendant ce qu’il estime être 15 secondes. Dans un premier temps, il se présente de manière directe : je m’appelle « Zangra », je suis commandant du fort de… et en attendant ma belle, je rêve qu’un jour. »
Au deuxième passage, il se présente de manière indirecte, comme s’il pensait à haute voix, comme s’il se parlait à lui-même. Prendre conscience du temps. Jouer le personnage physiquement également.
Recette de cuisine
Un joueur se place face aux autres. Il commence à expliquer une recette de cuisine, réelle ou fictive. Au cours de l’impro, les autres participants vont lui suggérer des mots qu’il devra inclure dans son explication et qui devront servir la recette. Par exemple pour « hélicoptère » il ne s’agit pas de dire « dès que j’ai fini, j’irais faire un tour en hélicoptère », mais plutôt « nous avons besoin des pales d’un hélicoptère pour éplucher les courgettes, parce que . ». Une recette doit toujours rester cohérente malgré l’adjonction d’ingrédients farfelus. Veiller à ce que les mots choisis n’aient rien à voir avec l’univers de la recette.
Cet exercice peut être un peu long, veiller à le pratiquer quand il n’y a pas trop de joueurs pour que chacun l’essaie a